Oyun topluluklarında kültürlerarası duyarlılık: Türk üniversite öğrencilerinin algı ve uygulamaları üzerinde bir araştırma
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Bursa Uludağ Üniversitesi, EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, YABANCI DİLLER EĞİTİMİ ANABİLİM DALI, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2023
Tezin Dili: İngilizce
Öğrenci: NİLÜFER ERDUR HIGASHIHARA
Danışman: ÇİĞDEM KARATEPE
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Teknolojinin hızla gelişmesi, bireylerin iş, eğitim ve eğlence gibi nedenlerle dış dünyayla eskisinden daha fazla etkileşime geçmeleri ve tüm bu gelişmelerin kültürlerarası iletişimi arttırması, kültürel bilgi edinimi ve kültürlerarası iletişimsel yeti (KİY) düzeylerinin geliştirilmesini gereksinimini gündeme getirmiştir. Hızla küreselleşen günümüz dünyasında kültürel farklılıklara bir o kadar hızla uyum sağlayabilen ve başarılı ilişkiler kurabilen bireylerin yetişmesi artık hiç olmadığı kadar önem taşımaktadır. Fakat kültürlerarası iletişimin bu önemi her ne kadar gerek akademik mecrada gerek okullardaki dil sınıflarında bilinse de çeşitli yetersizlikler sebebiyle öğretmenlerin ve müfredat ile ders kitabı yazarlarının büyük oranda görmezden geldikleri bir kavram olmaktan öteye gidememiştir. Öte yandan teknoloji çağında doğup büyümüş, özellikle de çeşitli elektronik araçlar ve video oyunlarıyla yakından ilgili olan günümüz kuşakların öğrenmedeki gereksinimlerinin karşılanamaması ve bu araçların faydalarına rağmen, bunlardan dil sınıflarında yeterince yararlanılmaması gibi sorunların olduğu da literatürde çeşitli çalışmalarda belirtilmiştir. Bu sebeple bu çalışmada KİY'in en önemli bileşenlerinden biri olan kültürlerarası duyarlılık (KD) ve kültürel bilgi edinimi ve KD'nin gelişimini sağlayabileceği düşünülen video oyunları merkeze alınmıştır. Video oyunlarının kültürel bilgi ediniminde kullanılabileceği ve KD düzeylerini yükseltebileceği yönünde bazı çalışmalar bulunsa da oyun oynayan üniversite öğrencilerinin KD düzeylerini ölçen ve oyunlardan kültürel bilgi öğrenimi ve kültürlerarası iletişim ortamları olan video oyunları hakkındaki görüşlerini bir arada inceleyen herhangi bir çalışmaya rastlanmamıştır. Nicel ve nitel yöntemlerin karışımını içeren bu çalışmaya, çeşitli oyun ve sosyal medya platformlarından davet edilen video oyunları oynayan 384 üniversite öğrencisi katılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında öğrencilerin KD düzeyleri ve KD düzeylerinin üzerinde etkisi olabileceği düşünülen oyun tercihlerinin incelenmesini amaçlayan bir anketi yanıtlamaları istenmiştir. Bu anketin ilk kısmında öğrencilerin oyun oynama süreçlerindeki tercihleri hakkında bilgi toplanmışken ikinci kısmında KD'nin ölçülebilmesi için Bulduk vd.'nin (2011) Chen ve Starosta'nın (2000) kültürlerarası duyarlılık ölçeğinden çevirerek uyarladıkları Türkçe kültürlerarası duyarlılık ölçeği (TKDÖ) yer almıştır. Çalışmanın nitel kısmına ise 41 öğrenci gönüllü olmuştur. Video oyunlarından kültürel bilgi ediniminin nasıl gerçekleşebileceği ve video oyunlarının kültürlerarası bir açıdan nasıl ortamlar olduklarını keşfetmeyi amaçlayan bu kısımda ise öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşmeler yürütülmüştür. Elde edilen verilerden nicel olanları SPSS programına aktarılarak ilk olarak güvenilirlik ve normallik testleri yapılmıştır. Son derece güvenilir olan verinin normal bir dağılım göstermediği görülmüştür. Bu sebeple KD düzeyini ölçmede kullanılan betimleyici analizin yanı sıra non-parametrik testlerden Mann-Whitney U ve Kruskal Wallis testleri oyun faktörleri ve KD düzeyler arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığını görmek için tercih edilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemiyle kodlandırılarak temalandırılmış ve analizde beliren temalar ve alt temaları görselleştirilerek sunulmuştur. Yürütülen analizler, öğrencilerin KD düzeylerinin yüksek olduğunu ve öğrencilerin kültürel farklılıklara saygılı ve açık bir yaklaşım gösterme eğiliminde oldukları sonucunu göstermiştir. Öte yandan, her ne kadar haftalık oyun oynama süreleri, oyunlarla ilişkili dijital çevrelerde bulunuşluğun oyuncu üniversite öğrencilerinin KD düzeylerinde herhangi bir farklılık yaratmamış olsa da cinsiyet, çok oyunculu oyunlar oynama, hikayeli oyunlar tercih etme ve sesli ve yazılı iletişim kurma gibi çeşitli faktörlerin KD düzeylerini büyük oranda etkileyebilecekleri görülmüştür. Öğrencilerin yarı yapılandırılmış görüşmelere verdikleri yanıtlardan ise video oyunlarının kültürel bilgi öğrenmeye son derece elverişli ortamlar olabilecekleri yargısına ulaşılmıştır ancak, bazı öğrencilerin kendi tecrübelerinden paylaştıkları kesitler ve alan yazındaki bazı çalışmalar video oyunlarının toksik ortamlar olabilecekleri gerçeğini de akıllara getirmektedir.