PDÖ Oturumlarında Çevrimiçi Uygulamaların Kullanımı: Gather.town Örneği


Creative Commons License

Palalıoğlu B. N., Aydin M. O., Alper Z., Kafa İ. M.

XII. Ulusal Tıp Eğitimi Kongresi, Samsun, Türkiye, 19 - 22 Mayıs 2022, ss.177-178

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Samsun
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.177-178
  • Bursa Uludağ Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Giriş: Tıp eğitiminde öğrencilerin işbirlikçi süreç, kendi kendine öğrenme, doğru bilgiyi ilgili kaynaklardan tarama, öğrenilen bilgiyi pratik uygulamalara dökme ve bunun gibi yetkinlikleri kazanmaları amacıyla Probleme Dayalı Öğrenme (PDÖ) metodu uygulanmaktadır. Pandemiyle birlikte PDÖ oturumları da çevrimiçi olarak yapılmaya başlanmıştır. Bu alanda kullanılmak üzere çok çeşitli çevrimiçi uygulama geliştirilmiş, ancak bu uygulamaların birbirlerine göre üstünlükleri ve eğitimde kullanılabilirliği halen tartışılmaktadır. Bu uygulamalardan bir tanesi 2 boyutlu arayüzü olan, her kullanıcının kendine ait bir avatar yaratabildiği ve oyunlaştırma özellikli Gather.town adlı uygulamadır. Bu çalışmada Bursa Uludağ Üniversitesi Tıp Fakültesi’nde (BUÜTF) 2021 yılında Gather.town uygulaması üzerinden gerçekleştirilen PDÖ uygulamalarının değerlendirilmesi yer almaktadır. Amaç: PDÖ oturumlarının Gather.town uygulaması üzerinden yürütülmesi ve buna yönelik öğrenci geribildirimlerinin değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. Yöntem: Çalışma 16 Dönem 5 öğrencisi ile birlikte Gather.town uygulaması üzerinden PDÖ oturumları düzenlenerek gerçekleştirilmiştir. Öğrencilere oturumların sonunda yüz yüze eğitimle verimlilik açısından kıyaslanmasının istendiği 3 adet açık uçlu soru sorulmuştur. Çevrimiçi yöntemle yapılan anketçalışmasında alınan veriler tematik analiz ile değerlendirilmiştir. Bulgular: Yapılan çalışmada öne çıkan temalar şu şekildedir: Oyunlaştırma etkisi, kaynak paylaşımı yapılabilmesi, zamandan tasarruf, teknik problemler, aktif katılımda eksiklik, memnuniyet. Katılımcıların birçoğuna göre Gather.town uygulaması arayüzünün bilgisayar oyunlarına benzemesi nedeniyle oyunlaştırıcı etkisi ön plandadır. K11) Öğrenciler için böyle yeni bir sistem ilgi çekici olacaktır diye düşünüyorum. Karakterler gereği biraz oyun havası vermesi de olayı daha da güzelleştiriyor bence. Katılımcılara göre uygulamanın önündeki en büyük engel internete veya bilgisayara ulaşım zorluğu gibi altyapı problemleri ve çevrimiçi eğitimde sınıf içerisinde aktif katılımda aksamalar olmasıdır. K5) Gather.Town uygulaması çok yeni bir uygulama olduğu için birtakım sorunları ve eksikleri fazla olabiliyor. Bu açıdan her zaman sağlıklı bir PDÖ oturumu düzenlemek mümkün olmayabilir. Alınan verilere göre Gather.town uygulamasının pandemi sonrası süreçte de yıllık eğitim-öğretim sürecinin bir parçası olmasının eğitim faaliyetlerini kolaylaştırması ve eğitimin verimliliğini artırması nedeniyle tercih edilebileceği düşünülmektedir. K4) Evet, pdö oturumunda işe yarayabilecek çok fazla özelliği var. Meet zoom gibi uygulamalar pdö oturumu için yetersiz kalabilir. Ortak tahta üzerinde çalışmak ve her grubun ayrı odası olabilmesi gibi imkanlar sunuyor. Öğretim üyesi olsam kesinlikle gözden geçirirdim. Katılımcılar genel anlamda Gather.town uygulaması üzerinden PDÖ oturumlarının yürütülmesinden memnun kaldıklarını belirtmişlerdir.Sonuç: Pandemiyle birlikte PDÖ gibi çeşitli öğretim teknikleri çevrimiçi uygulamalar ile yapılmaya başlanmış ve bu uygulamaların eğitimde kullanılabilirliği tartışmaya açılmıştır. Kullanılan çevrimiçi uygulamalardan biri de yakın zamanda internet ortamında yerini alan Gather.town uygulamasıdır. Yapılan çalışmalara bakıldığında Gather.town uygulamasının diğer çevrimiçi platformlara göre uygulamaya erişim sağlamanın daha kolay olması, bilgisayar oyununa benzemesi yönüyle eğlenceli hale gelmesi gibi avantajları görülürken; çevrimiçi PDÖ uygulamalarının eğitime aktif katılım sağlamada problem yarattığı ve yüz yüze eğitimler kadar verimli olmadığı da anlaşılmıştır. Çalışmamızda da ilgili literatürle benzer sonuçlar ortaya çıkmıştır. Ancak çalışmaya katılan katılımcı sayısının kısıtlı olmasınedeniyle sonuçların yetersiz olabileceği de göz önünde bulundurulmalıdır. Bu tip uygulamaların bir taraftan öğrenci sayısının giderek arttığı, diğer taraftan da yakın dönemde deneyimlediğimiz pandemi gibi kriz dönemlerinde tıp eğitimine destek olarak kullanılmasına ilişkin bir fikir veren bu çalışmada kullanılan yöntemin geliştirilerek, farklı değişkenlere olan etkisinin araştırılmasının ve yönteme ilişkin daha derinlemesine analizlerin yapılmasının literatüre olumlu katkılar sağlayacağı düşünülmektedir.

Anahtar Kelimeler uzaktan eğitim, probleme dayalı öğrenme, eğitimde oyunlaştırma