Mobil Oyun Tabanlı Cebir Öğretiminin Yedinci Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi


TABUR B., GÜLER H. K.

Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, cilt.15, sa.1, ss.222-248, 2026 (TRDizin)

Özet

Bu araştırmanın amacı mobil oyun tabanlı cebir öğretiminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisini ortaya koymaktır. Ön test, son test kontrol gruplu deneysel desen ile tasarlanmış bu araştırmanın örneklemini 7. sınıfta öğrenim görmekte olan 38 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Yapılan çalışmada deney grubu öğrencileri cebir sorularını, geliştirilen eğitsel mobil oyun içerisinde çözmüşlerdir. Oyun içerisinde çıkan sorular metin hâline getirilmiş, çıktıları alınmış ve kontrol grubu öğrencilerine ev ödevi olarak verilmiştir. Bununla beraber deney grubu öğrencileri kendi içlerinde de akademik başarılarına göre ikiye ayrılmaktadır. Öğrencilerin akademik başarılarına göre oyun oynama davranışları da incelenmiştir. Akademik başarıları yüksek olan öğrencilerin diğerlerine göre daha fazla süre oyunu oynadıkları görülmüştür. Buna rağmen başarılarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık saptanmamıştır. Çalışmanın sonucunda deney ve kontrol gruplarının cebir başarıları arasında anlamlı bir farklılık bulunmazken, deney grubu öğrencilerinin geliştirilen eğitsel mobil oyuna yönelik görüşlerinin olumlu olduğu, oyunun öğrencilerin motivasyonlarını artırdığı, derse olan ilgi ve katılımlarında artış sağladığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin görüşlerinden hareketle, farklı derslerde de bu tarz oyunların kullanılması önerilebilir.
The purpose of this study was to reveal the effect of algebra teaching based on mobile games on the academic achievement of middle school students. Designed with a pre-test post-test control group experimental design, the sample of this study consisted of 38 middle school students in the 7th grade. In the study, the experimental group students solved algebra questions within the developed educational mobile game. The questions that appeared in the game were converted into text, printed out, and given to the control group students as homework. In addition, the experimental group students were divided into two groups based on their academic achievement. The students' game-playing behavior was also examined according to their academic achievement. The study observed that students with higher academic achievement played the game for longer periods than others. However, no statistically significant difference was found in their achievements. The results of the study showed no significant difference in algebra achievement between the experimental and control groups. However, the experimental group students had positive opinions about the educational mobile game developed, and the study observed that the game increased their motivation and their interest and participation in the course. Based on the students' opinions, the study recommends that such games be used in different courses.