Ortaokul Öğrencilerini Fiziksel Aktivite ve Egzersize Teşvik Etmek İçin 4 Haftalık Mobil Tabanlı Oyunlaştırma Uygulamasının Deneyimlenmesi


Çoruh H., Haşıl Korkmaz N.

12. Uluslararası Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Kongresi, Bursa, Türkiye, 25 - 27 Ekim 2025, ss.77-78, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Bursa
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.77-78
  • Bursa Uludağ Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Ortaokul öğrencilerinin çoğu yeterince aktif değildir ve bu hareketsizlik yetişkinlikte de devam ederek kronik hastalıklara yol açmaktadır. Öğrencileri, fiziksel olarak daha aktif olmaya teşvik etmek için yenilikçi yaklaşımlara ihtiyaç vardır. Fiziksel aktivitedeki motivasyonu ve katılımı artırmak için hedefler belirlemenin ve ödüller sağlamanın etkileşimli bir yolu oyunlaştırmadır. Bu çalışmanın amacı, geliştirilen mobil tabanlı oyunlaştırma uygulaması sayesinde, belirlenen adım sayısı ve egzersiz hedeflerinin tamamlanması ve etkisinin incelenmesidir. Çalışmada, ön-test sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma grubu, yaşları 11-14 arasında olan 7. Sınıfta öğrenim gören 25 öğrenciden (deney grubu:12, kontrol grubu:13) oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak; Çocuklar için Fiziksel Aktivite Ölçeği (ÇFAÖ), adım sayısı ve egzersiz takibi için geliştirilen mobil tabanlı oyunlaştırma uygulaması kullanılmıştır. 4 hafta boyunca öğrencilerin adım sayarlar ile adım sayıları izlenmiş ve belirtilen temel egzersizleri yapılması istenmiştir. Deney grubuna (DG) oyunlaştırma unsurları içeren (rozet, puan, liderlik tabloları vb.) kontrol grubuna (KG) oyunlaştırma unsurları içermeyen mobil uygulama kullanılmıştır. İki grup arasındaki farkı belirlemek için Mann-Whitney-U testi kullanılmıştır. KG ve DG gruplarının ÇFAÖ ön-test ve sontest sonuçları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. KG ve DG gruplarının günlük 10,000 adım ve egzersiz hedefini gerçekleştirmede anlamlı bir fark bulunmuştur. 4 haftanın sonunda DG’nin ortalama adım sayısı daha yüksek olduğu gözlemlenmiştir. DG grubunda adım sayısı ve egzersiz hedefine ulaşmada oyunlaştırma unsurlarının etkili olduğu görülmektedir. Ayrıca, DG grubunun fiziksel aktivite düzeyi arttığı gözlemlenmiştir. Sonuç olarak, DG grubunda adım sayısı hedefi ve egzersiz hedeflerini daha fazla tamamlandığı için oyunlaştırmanın etkili olduğunu görülmektedir.

Anahtar Kelimeler: Fiziksel Aktivite, Mobil Uygulama, Motivasyon, Oyunlaştırma